五彩鸟蛋的制作全过程,耗时7小时。
2017-08-10 09:59浏览数:194

制作前的思路,做一个五颜六色的鸟蛋,背景为蓝黑色不能是死黑(设计师拒绝死黑),比例合适,尺寸为690X1167,上部后期加文字,右上角或者左上角后期加logo,背景要海天一色,鸟蛋的投影要真实,后期加一些神韵。

1:首先创建一个圆,分析:因为鸟蛋的外形偏椭圆形,接下来把圆形拉成椭圆形。

2:按F9切换到点模式,选择最上面的点。(准备软选择)

 3:我这maya系统教学中讲到过,按B键软选择,按鼠标中键+B键可以扩大与缩小选区,如图。 4:按W键切换出移动工具,切换到侧视图,如图向上拖拽,以背景网格作为参照拖拽至如图,(我在课程中讲到过,如果你有参照图,也可以用摄像机导入参照图的办法导入作为参照)。 5:再次按B键取消软选择,按F8切换到默认显示,打开材质编辑器(窗口菜单-渲染编辑器-Hypershade)。 6:在mental ray材质下找到mi_car_paint_phen_x_passes材质。 7:选择模型右键,赋予模型此材质。 8:为了实时观察材质,按6着色现实模式。在材质编辑器中调节材质或者在右面调节材质都可以,选择其一便可。 9:点击选择基础颜色的节点。 10:添加渐变节点。

11:在渐变条上面创建渐变颜色,以五彩鸟的图做为颜色参照,如图按12345顺序点击吸取五彩鸟头部的红色做为鸟蛋的第一个颜色。 12:在渐变条的空白处点击创建第二种颜色。 13:同前面的步骤吸取第二种颜色(这里需要注意观察,五彩鸟颈部的颜色并非纯黑,有些偏蓝) 14:依次按五彩鸟从上到下的颜色分布,来选取颜色,如图。(思考:五彩鸟的颜色的确很丰富,但是它颜色的分布是很规则的,[拓展想法,鸟蛋可以把颜色做的均匀一些,也可以做到复杂一些,]但是颜色的区域有大有小,比如红色最少,绿色与黄色最多,我们表现鸟蛋的时候,也要注意这个细节,不能把红色表现的最多) 15:按五彩鸟颜色分布的比例调整如图,颜色少的窄一些,颜色多的宽一些,调整过程中,可以加点,卡一下颜色的分布。 16:接下来就有意思了,选择渐变类型,在这里我们选择圆形渐变。(拓展思考:你也可以试试其它的渐变类型,了解下渐变有意思的地方) 17:拖拽如图U向波,颜色发生了扭曲。 18:拖拽V向波,颜色发生如图23的变化。 19:拖拽噪波,这样使颜色分布更加不规则,(如果想规则可以试试其它的渐变类型) 20:拖拽噪波频率,使颜色更纤细一些,通过调节这四个参数配合颜色渐变条,把颜色的分布调整好。 21:拖拽滑杆到下面,有两个选项,分别是HSV颜色噪波和颜色平衡,这两点是对颜色的把控(或者说细节的控制,比如对比更强,噪波多等等,大家去试试便知),总之就是要达到一个心目中理想的状态。

 22:接下来制作海天一色的背景,(什么是海天一色?就是没有地平线,无缝的衔接)创建一个圆柱体。 23:按E键旋转-90度,如果没有显示通道盒编辑器按ctrl+A调出。 24:按R键放大到远远大于鸟蛋的模型,背景大些没毛病,小了会出现漏洞,比如后期加摄像机会看到边缘等等,这个要前期避免。 25:切换到正视图,选择下面的点如图,按R键调出缩放。 26:上下缩放至如图,把点打平,目的的做地面。 27:调节如图点,使其过度自然圆滑,因为这将是背景正对摄像机的面。 28:按F11框选不需要的面,delete删除,如图。    29:删除面后的状态如图。  30:通过正视图移动背景,使地面与鸟蛋接触。 31:在移动的过程中会出现困惑,一旦放大视图,移动工具就会看不到,我在教程中讲到过,可以按键盘中间区域的INSERT键,把坐标移动到我们想要的位置,再次按INSERT键取消确定位置。 32:此时放大视图,地面与鸟蛋还有一些距离。(移动地面与鸟蛋接触)    33:在创建菜单下创建一台摄像机(选择第一个摄像机便可) 34:旋转-90度。 35:在面板菜单下选择沿选定对象观看(进入摄像机视角) 36:此时不要去旋转摄像机,因为此时的摄像机没有被锁定,你调整什么状态最后渲染就是什么状态,明白了吗?(不过万一误操作也没关系,可以通过通道盒里的属性,来回复初始状态) 37:打开渲染设置,如图,调整像素比690X1167。(准备这个尺寸是因为手机的界面比也是这个尺寸,黄金比例,当然也是为了发个朋友圈装X哈,不过微信自动转码,发出去也会丢失像素,模糊不堪,要么你再做的大一些,道理就是这么个道理) 38:少废话先点击渲染看下效果。根据效果继续修正。(为什么选择mi_car_paint_phen_x_passes材质,注意看材质的表现,亮晶晶的白色亮块和粉红色区域,这是其它材质所没有的特性 39:回到材质编辑器,双击灯光颜色就是调整这片粉色区域,可以修改成绿色。  40:鼠标框选局部渲染,加速制作及渲染时间。如图选择局部渲染。  41:亮块区域在薄片参数下调整,(可以修改薄片比例,强度,衰退等等的参数) 42:当你觉得没问题渲染一张全图,准备打灯光。 42:调整摄像机使鸟蛋处在画面合适的位置 43:调节摄像机的技巧我之前讲过,可以切换到四视图。

44:选择顶视图按空格加鼠标右键把其切换成透视图(技巧)这样右面是摄像机(这个视图不动,就是最终渲染的视图)我们在左面调节会更方便。如图。

  45:选择摄像机,在通道盒选择摄像机的所有属性,右键锁定选定项,这样摄像机就会被锁定,再去操作是无法操作的。(注意:因为Z轴是不用变换的,所以Z数值不能发生变化,发生变化会导致鸟蛋不处于中心,每个设计师都有强迫症,你同意吗?所以此时你赶紧去检查Z轴,如果有变化手动输入0) 46:这个时候在去选择摄像机,是灰色无法移动,右面的摄像机视角也是无法进行移动旋转缩放的(如果修改摄像机参数,选择摄像机属性右键解锁) 47:创建一盏平行光,调整如图位置(关于灯光的介绍,我在教学中也做了详细的介绍) 48:ctrl+d再次创建一个平行光移动旋转如图。  49:创建一个聚光灯。垂直90度,如图。(聚光灯的目的是给鸟蛋投射阴影,而两个平行光是作为辅助光,配合聚光灯把底部提亮,这是项目的经验,你也可以一步步的去做,根据情况自由打灯都可以,我知道一盏灯光是不行的,所以提前设置了两个平行光,好,少废话接着做) 50:按空格切换到摄像机视图。 51:渲染视图,观察灯光打出来的效果。红色箭头为聚光灯打出来的效果。 52:红色箭头为平行光打出来的效果。 53:回忆下我做的最终效果图。聚光灯打出来的阴影过度自然柔和,淡淡的光效,唯美自然,装X范十足,不细品看出不,原来灯光也能这么玩?阴影若隐若现是最终目的,必须这样做,你用AE后期测试阴影不会是死黑,记住了这个很重要。(蛋蛋的忧伤),接下来调整聚光灯。 54:选择聚光灯,调节圆锥角度,大家不用去模仿参数,没有用,就是要手动调节,一次次的渲染,一点点的调整测试都没关系,你要理解的是这个选项具备什么特性,而不是记住我调成什么数值,明白吗? 55:把衰退速率修改成二次方,这样光线由上至下过度自然。但是你注意看阴影的细节,淡淡的光效,弱了很多。 56:增加灯光强度如图(此数值润许调节的强度更大)。 57:调节灯光的光线追踪阴影属性下的三个参数来调整阴影过度的柔和度。 58:选择两个平行光,把左右的两个灯光的光线追踪阴影去掉。渲染如图。 59:整体渲染,我们会发现鸟蛋上面有三个讨厌的高光,我们把三个高光全部去掉。 60:分别选择三个灯光,把发射镜面反射去掉。(如果效果不理想,反过来在打开灯光来增加高光,这样做的好处就是可控性大,想让哪里出现高光就打开哪个灯光。但是前提我要把所有的高光先去掉)   61:全局渲染观察,(果然没了高光失去了质感)就如上面降到,此时让左面有高光就打开左面的发射镜面反射,右面的就打开右面的,上面的就打开上面的(啰嗦)。 62:打开右面的(是不是棒棒哒-文字表达傻笑) 63:注意:这种情况是怎么造成的?灯光的最边缘是非常实的,不好看,过度不自然,是不是顶部的聚光灯搞的鬼? 64:选择聚光灯调节半影角度,使其边缘过度柔和自然。 65:选择背景调整颜色,修改成如图(注意:再次强调不能是纯黑,死黑) 66:渲染测试,妈蛋.......灯光呢?  67:做到这里我要唠叨下了,为了让你们知道灯光的原理,特性,刻意绕了一圈,此时截图加打字已经过去了3.5个小时(哭),少废话,我在讲灯光的时候讲过,此时要增加灯光亮度,大家有没有看到过这样的屋顶,如果屋顶是黑色的,那么灯光照射出来是要比白色的屋顶暗淡很多,这里有反射,折射等等的条件因素,就是这么个理。调节灯光强度的时候一定要下得去手,放心大胆的调节,比如80的强度。如图,此时光线又回来了(手动表示开心) 68:背景不好看,在撸一下。 69:渲染测试,此时是我们想要的黑,(手动爽一下) 70:截止到此,我们要考虑最终的渲染输出,如果此时颜色,光效等等有问题在这里回过头去做调整,没有问题那么准备分层渲染。(别闹,我知道你们没有渲染这个选项出来) 71:点开右下角首选项,找到设置下的渲染,在右面找到首选项渲染设置系统,选择传统渲染层(在老的版本中这个选项默认是开着的,从2016版本开始,竟然隐藏了)(手动不爽)调出后备用,先默认不做改动。 72:打开渲染设置,格式选择PNG,选择单帧。 73:摄像机选择cameral (选择我们锁定的那个摄像机) 74:执行批渲染,如图。此时maya后台自动渲染。 75:按路径找到渲染之后的图。 76:就76:一个形容:操(光效呢?怎么会这样?)此时你可以去百度搜:为什么预渲染与批渲染的结果不一样,批渲染是暗黑色(好了,我相信你费劲脑汁是找不到结果的,不然我的收费教学毫无意义) 77:解决办法1-点开渲染视图 -文件 -保存图像-小方块-勾选保存已管理颜色的图像。再次选择保存图像,找个路径存好。 78:此时图像是预渲染的图像,也是我们想要的结果,这是单帧渲染没问题,但是如果是动画,上百帧千帧的图像,这么操作不切实际,还是需要回到批渲染,怎么办?(这种情况也是在2016版开始的,批渲染与预渲染的结果不一致,之前的老版本也是没有这个问题的,开发者脑子被门夹了吗?不,应该随着版本的更新更人性化,不应该出现这种错误,至少我不认为它是错误) 79:按我的经验直接打开渲染设置,一定是颜色管理这里出现了问题,勾选将输出变换应用于渲染器,在下面的选项下选择2.2gamma或者SRGBgamma 80:讲真,我也很无语啊,头疼不头疼啊?妈蛋....... 81:重重之重了(不管开发者怎么设计,我相信一定给出了解决办法,只不过从低版本转换高版本,我们不适应而已)本着这种想法,我继续探索。把渲染设置下的颜色管理更改的修改回去。 82:重新打开预渲染窗口,如图。大家注意这个位置,对比度开关,默认竟然是开着的..........? 83:关掉后发现,这不就是后台批渲染的效果吗?好了,所有的难点到此全部揉碎捅破,(累吗?不累才怪,时间已经过去了5个小时)。 84:接下来我们再次增加灯光的亮度(注意以后你若使用2016版以上的时候,先要把渲染试图下的对比开关关掉)增加亮度的办法可以把二次方修改成线性。如图,此时亮度有了。但是光效硬了起来,硬邦邦不好看哈!!!或者你去修改背景颜色。或者增加主光源与辅助光的强度,怎么好怎么来。 85:调节衰减,配合区域渲染快速的去测试,此时我们想要的结果,大体又回来了。 86:回忆原来的图。注意观察灯光的细节,左右的灯光对比没有拉开,因为两个平行光的参数一直导致的。 87:左平行光强度为0.2,上面聚光灯为强度为50,右面平行光强度为0.5,效果如图。 88:此时我们会发现左右的光源有些弱,继续增加两个辅助光。左右如图,强度修改成0.1,稍微把左右的光源提起便可,不要超过主光源。 89:渲染测试,嗯,到此所有便是我们想要的了(如果对颜色不满意,灯光不满意,自己滚回去调节吧,接下来准备分层渲染。 90:分层思路:首先离不开的就是OCC,这个是必须渲染的,加了OCC更有重力感,后面你就知道啦,少废话看结果。选择模型与摄像机,灯光不选择,在左面箭头指的位置添加到渲染队列。如图。 91:双击名字修改成OCC。 92:在这个层上面右键选择属性。 93:找到OCC模块,找到预设。 94:点击预设,选择遮挡,(英文版是OCC) 95:此时整个场景变黑。 96:回到通道盒选择OCC层进行渲染,如图。但是OCC质量很低,颗粒感太强。  98:点击着色组节点 99:点击输出颜色节点  100:采样数默认16修改成512  101:此时渲染OCC用时明显更长,但是效果就一个字(完美),整个OCC黑白过度柔和自然。棒棒哒!有木有想吃一口的冲动? 102:此时我们做最后的操作,如果OCC没问题,颜色没问题,灯光没问题,摄像机角度没问题,那么我们开启mentalray最高质量渲染。在质量模块下把总体质量与照明质量的滑块拖拽到最右面。  103:103:高级灯光采样下间接漫反射GI模式选择最终聚集。 104:104:勾选上面的显示高级设置。 105:105:在旧版本选项下勾选全局照明。这样整个mentalray的最高质量渲染设置完毕。这样操作将增加渲染时间。 106:106:回到渲染层模式,选择原始层。 107:注意:此时我们在添加两个层,一个单独渲染鸟蛋,一个单独渲染全局。大家牢记一个概念,我们不要破坏原始的层级,想渲染某一个或者全局,一定要新建一个层级出来,大家学过PS新建层的时候,永远保留原始层是一个道理。切记,切记,切记!!!首先选择除背景外所有的物体,新建一个层。框选所有物体。 108:按ctrl+鼠标左键去选背景(我在maya系统教学中也详细的讲到过),这样会留下除背景以外的所有物体被选择。 109:点击新建层,重命名层名字niaodan注意要英文字母书写 110:回到初始层选择后,选择所有物体,新建一个层。 111:修改名字quanbu 112:此时如果你强迫症晚期患者,可以选择原始层再次渲染(目的还是不放心质量)渲染后没有问题。 113:开启批渲染,此时你可以尽情的去XXOO了,回来等结果便可。 114:点击右下角脚本编辑器,在下面查看渲染进度,maya中一帧按100%比计算。0-100走完为1帧。 115:渲染完成后,我们打开渲染后的图,进行后期合成。 116:这三个文件夹就是刚才渲染好的。 117:后期合成,把三张图全部导入AE,新建一个合成,最下为全部。 118:OCC与下面的层做相乘叠加(正片叠底)。 119:降低OCC透明度(根据情况来)加了OCC整个鸟蛋更有重力感,并且鸟蛋与地面是交互的。 120:给单独渲染的鸟蛋加Shine插件让其发光,如图,并且加特效黑色和白色或者色调都可以,目的是变成黑白图。 121:配合参数调整,把光晕向下,当然你也可以向上,因为鸟蛋上面有个聚光灯,所以让光晕向下模拟投射的光线。 122:最后的参数如图,把此层上下拉长。 123:最终效果。 124:最后加一层调节层添加曲线,增加对比度。 125:最后给图片添加文字装X。

2017.22:45,总耗时7小时,其实我制作总耗时不过1.5小时。

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